Duas pipas, um céu e uma linha que arrebenta. Você empina com os dois polegares apoiados na borda de baixo da tela: não tem joystick nem botão de atacar. Você puxa, solta linha, procura o cruzamento — e corta.
Em análise nas duas lojas.
Os outros jogos de pipa te dão uma alavanca na tela e um botão de atacar. Aqui os dedos fazem o que fariam na carretilha: você encosta, puxa, tamborila, solta linha e larga. Aprende em dois minutos e não domina nunca.
Encoste um dedo do lado para onde quer virar. Aponta a pipa, e daí sai todo o resto.
Um toque solto e rápido. Avança de golpe e arma o mergulho.
Tamborile: quanto mais rápido, mais tensão. É o que moe no cruzamento.
Dois dedos encostados e parados. Desce e afasta, deixando a linha com barriga.
Dois dedos subindo juntos. O contra: corta com a agressão do outro.
Quando as linhas se cruzam elas travam e começam a moer uma na outra. Onde se tocam —perto da carretilha ou perto da pipa—, com que ângulo, qual passa por cima e quanta tensão cada uma traz: é isso que decide quem corta quem. O jogo reconhece sozinho a técnica que você está fazendo e diz o nome dela na hora.
Você procura a barriga frouxa da linha do outro e sobe firme. Vai por baixo e pede tensão sua.
Você larga de uma vez bem na hora em que o rival está puxando. Corta com a agressão dele, não com a sua, e pede passar por cima.
Picada vertical de cima, com a velocidade da pipa junto. Quer tocar perto da pipa do rival.
Roçada horizontal, sustentada, pelas bordas. O caminho lento: o que sobra quando não sobra outro.
Corta no primeiro roçar, mas é frágil e queima rápido. Premia quem acerta o golpe.
Irregular, serve para tudo e não se destaca em nada. O do meio.
Quase não dá golpe: ganha na moída, no aguento. Os duelos ficam longos.
Os três entram na conta do corte. Por isso nenhum está à venda: não se compra com dinheiro nem com pipas.
Quatro jeitos de sair para empinar. Três deles não custam uma pipa nunca.
Uma fila de rivais, cada um com a manha, o clube e a linha dele. Se sobe ganhando, e a cada tantos degraus você leva a estampa do clube que acabou de bater.
Os cinco movimentos um por um, sem pressa e sem ninguém na frente. Depois fica livre para empinar e testar linha.
Você passa um código, ele digita, e vocês se enfrentam na hora. Não arrisca nada.
Contra quem estiver empinando, por pontos da temporada: o duelo sobe ou desce seu Elo. É o único modo em que se arrisca pipa.
A escada, o campo de treino e as suas pipas funcionam sem internet. O ranking é por temporada: o Elo fecha e recomeça.
Um pack por lugar: as cinco estampas de lá, com um rastro na cor combinando, para sempre. Dez países onde pipa é esporte de verdade, mais os jatos e as maravilhas do mundo.
chile
brasil
argentina
índia
paquistão
bangladesh
afeganistão
indonésia
china
japão
os jatos
maravilhasEscorpiões, lobo, cobra, tigre, caveira — e depois o bestiário do trecho alto. Só saem subindo a escada: o que se ganha jogando tem que ser diferente do que se compra.
escorpiões
cobra
tigre
rei
dragão
fênix
As estampas são papel: mudam como você é visto, não como você empina. A linha, o vento e o modelo de corte são iguais para todo mundo, comprando ou não. Não existe pipa premium nem vantagem escondida.
No emparelhamento aberto você perde uma por cada corte contra: de zero a três por duelo. A que foi cortada é destruída, o rival não leva ela.
Tem uma reposição diária que chega sozinha, e um agrado a cada poucas horas se você zerar. Os packs da loja só apressam isso.
Não se aposta, não se transfere, não vira dinheiro e não compra estampa. E se você ficar sem nenhuma, a escada, o treino e o amigo por código continuam ali.
Sem anúncios. Sem rastreador de publicidade. Sem conta para começar a jogar: você vincula com Apple ou Google só quando quiser levar o progresso para outro celular.
Em análise na App Store e no Google Play. Se quiser saber quando sair, escreve para contacto@pewen.dev.
O jogo fala español, english, português, 日本語 e हिन्दी.